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2008년 3월 27일 목요일

국내 UCC 동영상 서비스 화질 비교

<출처 : Mindstor.net @Tistory>

 

 

작년 이맘때 Daum과 엠앤캐스트 동영상 화질을 비교하였는데 1년이 지난 지금 많은 동영상 서비스들이 생겼네요. 그래서 다시 한번 화질 비교를 해보았습니다.

비교에 사용된 동영상 소스는 WMV9 코덱을 사용하여 크기는 720x486 px, 초당 프레임은 30fps 이며 비트레이트는 1.62Mbps 입니다. 음성 코덱은 WMA 128Kbps입니다. 동영상은 일부러 빠른 장면이 섞인 것을 사용하였습니다. 느리거나 정지장면에서는 비트레이트 차이가 잘 느껴지지 않더라고요. ^^

사용자 삽입 이미지

이번에는 시각적인 화질보다는 구체적으로 수치 데이타를 정리해보았습니다. 작년과 달리 1년만에 다들 비트레이트도 2배 이상 높아지고 Daum이 처음으로 400x300px를 했을 때 큰 사이즈였는데 지금은 제일 작은 사이즈가 될 정도로 빠른 변화의 모습을 보여주고 있습니다.

비교해보니 인트로 영상과 광고가 나오긴 하지만 화질과 크기에 있어서 엠군이 제일 발군의 모습을 보고 있습니다. 엠앤캐스트 서버 인코딩도 비트레이트가 엠군과 같이 1Mbps로 비슷하지만 공개 FLV 동영상 코덱을 써서 ON2VP6 코덱을 사용하고 있는 엠군과 비교가 되지 않습니다.

네이버는 최근 블로그 적용된 플레이어는 500px로 크고 보기 좋은데 플레이에서는 그렇지 않습니다. 8월7일 약관 개정 공지가 난 것을 보니 이때 개편하여 오픈하는 모양인데 개편 후에 블로그 크기와 동일한 형태로 바뀌지 않을까 싶습니다. 비디오 서비스로 개편을 하면서 플레이어 크기를 500x408px로 개편을 했습니다. 포탈서비스에서는 화질이나 크기에서 네이버의 제일 경쟁력이 가진 상태라고 생각하지만 문제는 늦은 감이 있다는 것이지요.

태그스토리는 동영상 저장형태를 변형하였는지 Sniff를 이용하여 다운로드도 불가하고 'UCC다바다'로 동영상을 받아도 FLV Player에서 재생이 불가능하여 비트레이트나 중요한 정보를 확인할 수 없었습니다. 다만, 용량이 11.8MB인 것을 보아 비트레이트는 400Kbps 이하가 아닐까 추측합니다.

마지막으로 다들 동영상에 노출되는 회사 로고를 동영상과 분리하여 레이어로 노출하고 있으나 하나포스 '앤유'와 프리챌 'Q'는 동영상에 박아서 이를 뺄 수 없게한 만행(-_-+)을 보여주고 있었습니다.

고화질로 돌아가는 동영상 시장 사업자쪽은 비용이 증가하여 괴로운 일이지만 이용자 입장에서는 좋은 화질로 즐길 수 있으니 좋은 일일까요? 6^^


 













2007년 5월 17일 목요일

진정한 웹2.0으로서의 UCC가 되려면

한동안 달랑 2컷으로 된 만화들이 날 즐겁게 하였는데 그것도 매번 똑같은 그림으로 된 것들이다. 알 만한 사람은 다 아는 이른바 ‘조삼모사 시리즈’이다.



원래 조삼모사(朝三暮四)는 춘추전국시대 송나라에 살던 저공이라는 사람의 이야기에서 유래한다. 저공은 자신이 기르던 원숭이에게 줄 도토리가 부족해지자 아침에는 3개, 저녁에는 4개로 줄이겠다고 원숭이들에게 통보하였다. 원숭이들이 이에 격렬히 항의하자 저공은 다시 아침엔 4개, 저녁엔 3개로 바꿔 제안을 하였다. 결국 똑 같은 말인데도 원숭이들은 나중 제안을 기뻐하며 받아 들였다는 것으로 사물의 본질을 보지 못하는 어리석음을 비유한 이야기이다.



여기서 저공과 원숭이의 대화 장면을 차용한 조삼모사 시리즈는, 저공이 뭐라 하자 난리를 치던 원숭이들이 그가 돌아서며 던진 한마디 말에 바로 불리함을 깨닫고 아부를 하는 모습을 재미있게 묘사한다. 특이한 것은 네티즌들에 의하여 대화 내용이 매번 바뀌면서 상황은 똑같지만 내용이 다른 촌철살인의 유머들이 쏟아져 나왔다는 점이다. 하도 많은 버전들이 만들어 져서 처음 나왔던 원본이 무엇인지도 모르게 되었지만, 서로들 만들어 낸 버전을 감상하며 공감하고 즐거움을 느꼈던 건 디지털 세상이 만들어 준 자그마한 행복이었다.



UCC, 과거를 부활시키다

이른 바 웹2.0 시대의 인터넷의 화두는 단연코 UCC(User Created Cotents) 또는 UGP(User Generated Contents)라 불리는 ‘이용자에 의하여 생산된 콘텐츠’이다.



다들 새로운 엘도라도를 발견한 듯이 UCC로 어떻게 수익을 올릴지 몰두하고 있고 구글에 거액에 인수된 유튜브의 사례는 UCC의 위력을 보여주는 신화가 된 것처럼 보인다. 어떻게 보면 대동강 팔아먹은 봉이 김선달보다 더 심한 것이 아닌가 하는 생각도 들지만 웹2.0의 지향점이 참여의 아키텍처에 의한 이용자들 자신의 개인적이고 이기적인 활동의 부산물로서 구축된 DB를 이용한 비즈니스이니 잘못된 방향은 아니다.



그러나 참여와 개방, 공유를 본질로 하는 웹2.0과 관련해서 UCC를 논하려면 단순히 ‘이용자에 의하여 생산된 콘텐츠’라는 정의만으로는 부족하다. UCC는 콘텐츠를 만든 자가 누구냐가 핵심이 아니라 콘텐츠에 누구나 접근 가능하고, 이를 누구나 가져갈 수 있으며, 제일 중요한 것은 그것으로 누구나 새로운 것을 만들 수 있다는 것이 본질이기 때문이다. 조삼모사 시리즈가 가능했던 바로 그 부분이다.



사실 이러한 의미에서의 UCC는 새로운 개념이 결코 아니다. 오히려 UCC는 창작의 원래 모습이다. ‘창작자’라는 계층이 따로 존재하지 않았던 과거로 돌아가 보자. 낮에 있었던 사냥을 떠올리며 동굴 벽에 그림을 그린 자나 여기에 자기 이야기를 덧붙인 자 모두 그 날 그 날 살아가느라 바빴던 평범한 사람들이다. 이 사람 저 사람이 흥얼거리던 노래는 어느덧 아리랑이라는 명곡이 되었으며 지역에 따라 다르게 바뀌어 새로운 버전이 만들어졌다. 눈먼 아버지를 위해 바다에 몸을 던진 어린 소녀의 부활이야기는 유교와 불교의 정신세계가 혼합되어 있는 것을 보더라도 어느 한사람의 창작이 아닌 오랜 세월동안 많은 이들의 손을 거쳐 완성된 스토리임이 틀림없다.



창작의 원래 모습이 UCC일 수밖에 없었던 것은 그 당시에는 창작행위가 돈벌이 수단이 아니라 단순히 즐기거나 자신의 생각, 감정을 표현하는 수단이었기 때문이다. 따라서 그 결과물인 창작물에 대한 독점이라는 개념이 없었다. 그러나 문화가 축적되어 저작물의 수준이 높아지고 새로운 전문가들이 두각을 나타내기 시작하면서 이야기는 달라진다.



천부적인 소질과 전문화된 실력을 갖춘 창작자들이 등장하고 그들이 만들어낸 창작물들이 높은 평가를 받고 그 가치가 인정되면서 이를 저장할 미디어와 널리 전파시키기 위한 네트워크가 고안되었다. 미디어와 네트워크의 발달은 창작물의 온전한 보존과 공간적 범위의 확장을 가져오면서 전문 창작자의 지위와 창작물의 경제적 가치를 더욱 더 높였고 이는 다시 창작행위를 그와 같은 전문가들에게 집중되게 만들었다. 점차 문화적 수준에서 뒤지고 경제적, 시간적 여유가 부족한 일반인들은 일방적인 수용자로 전락하게 되었다. 이러한 상황의 변화는 저작물에 대한 저작자의 독점적 이익을 강화하고 그의 허락 없이는 아무도 손을 댈 수 없는 원칙을 만들어 냈다. 저작권법이 등장하고 점차 강력한 저작권의 모습을 갖춰간 것이 이 무렵이다.



그러나 20세기 후반에 나타난 기술의 발전은 역설적으로 과거의 부활을 가져왔다. 고비용의 미디어에 의존하지 않고도 창작물을 무형적인 디지털 정보 자체로서 저장, 인식할 수 있게 되고 인터넷이라는 비용 제로의 혁명적인 배포수단이 등장하면서 일반인들이 넘볼 수 없었던 미디어와 네트워크의 장벽이 무너졌다. 또한 창작을 위한 기술적, 경제적 어려움이 극복되면서 이전에는 엄두도 내지 못했던 높은 수준과 대규모의 저작물을 쉽게 만들어 낼 수 있게 되었다. 무엇보다도 중요한 점은 커뮤니케이션수단의 발달과 정보검색의 진전으로 창작을 위한 온갖 정보가 확산되면서 일반인들의 문화적 수준이 높아졌다는 점이다. 진정한 UCC의 부활이 가능해진 셈이다.



UCC, 저작권법 장벽과 마주치다

그러나 부활은 부활인데 완벽하지 않다는 것이 문제이다. UCC는 부활하였지만 그때 당시에는 존재하지 않았던 저작권법이라는 장벽을 마주치게 된 것이다.



저작권법은 원본인 저작물을 변형하는 행위를 두 가지로 나누어 규정하고 있다. 변형한 결과 새로운 창작성이 더해져서 사회통념상 원저작물과는 다른 독자적인 저작물이 된 경우 이를 ‘2차적저작물’이라 한다. 이와는 달리 그 창작성의 정도가 낮아 수정, 가감이 이루어진 것에 불과한 경우는 저작물의 단순한 ‘변경’에 해당한다. 즉 원저작물에 가미된 창작성의 수준에 따라 구별되는데, 변형물이 2차적저작물로 인정되면 원저작물과는 독립하여 새로운 저작물로서 보호를 받게 된다는 점이 단순한 변경의 경우와 제일 큰 차이점이다.



저작권법은 저작권자에게 위 두 경우를 모두 컨트롤 할 수 있는 배타적 권리를 부여하고 있다. 원저작자의 허락을 받지 않고 2차적 저작물을 만들면 저작재산권인 ‘이차적저작물작성권’을 침해한 것으로, 허락 없이 원저작물을 변경한 경우는 저작인격권인 ‘동일성유지권’을 침해한 것이 된다. 위에서 언급한 것처럼 2차적저작물이 새로운 저작물로서 보호받게 된다고 하더라도 원저작자의 허락을 안 받았다면 그의 이차적저작물작성권을 침해한 사실은 변함이 없다.



물론 저작권이 전문창작자만을 위한 것은 아니다. 창작자를 차별함이 없이 자신의 저작물에 대한 권리는 모두에게 동등하게 주어진다. 문제는 그 유래를 보더라도 알 수 있듯이 저작권법이라는 시스템은 UCC가 아닌 전문창작자의 경제적, 독점적 권리를 보호하기에 적합한 시스템이라는 점이다. 만인에게 동등하게 적용되는 저작권법의 원칙은 오히려 UCC의 부활을 방해하는 부작용을 낳고 있는 셈이다.



자연스로운 콘텐츠 순환과정을 만들어야

게다가 대부분의 UCC 플랫폼들이 UCC의 본질을 실현할 수 있는 여건을 만들지 못하고 있는 것이 사정을 더욱 악화시키고 있다.



UCC 플랫폼들이 가지고 있는 상당수의 UCC가 출발부터 진정한 UCC가 아닌 사이비 UCC(User Copied Contents)라는 점도 문제지만 그나마 이용자가 만들어낸 콘텐츠로서의 UCC임에도 이마저 제대로 구현되지 못하고 있는 것이 현실이다. 대부분의 UCC 플랫폼들이 집중하고 있는 것은 UCC의 확보, 확보된 UCC로부터의 수익, 그리고 창작자와의 수익분배이다. 물론 중요한 사항이다. 그러나 콘텐츠를 확보하여 수익을 내고 이를 창작자와 나눠 가진다는 개념은 그 콘텐츠가 아마추어에 의한 것이든 프로에 의한 것이든 큰 의미는 없다. 그걸 굳이 웹2.0이라고 부를만한 혁신적인 것이라 할 수 있겠는가. 스크랩 기능을 더하여 자유롭게 스크랩해 갈 수 있는 여건을 마련한다고 하더라도 크게 사정이 달라지는 것도 아니다.



진정한 웹2.0로서의 UCC를 추구한다면 원래의 모습대로 누구나 접근가능하고 누구나 가져갈 수 있으며 누구나 변형시킬 수 있는 콘텐츠의 장을 마련하여 참여와 개방과 공유를 실현시켜야 한다. 즉 UCC에 적합하지 않은 저작권을 해결할 수 있도록 플랫폼 자체에서 지원을 해 주어야 한다. 정체불명의 개념인 스크랩 허용만 달랑 달아놓을게 아니라 콘텐츠의 개방과 공유를 계몽, 유도하면서 CCL이나 정보공유라이선스처럼 자신의 저작물을 남들이 어떻게 이용할 수 있는지, 새로운 2차적저작물의 작성을 허용할 것인지 나타내 줄 수 있는 간편한 방법을 마련해 주어야 한다. 기술적인 면에서도 수정, 변환이 어려운 포맷으로 UCC를 보관할 것이 아니라 좀 더 유연하고 다양한 포맷을 지원하여 제3자에 의한 접근과 수정이 가능하도록 배려할 필요가 있다.



그래서 웹2.0에서 추구하는 콘텐츠의 순환과정이 자연스럽게 이루어지게 하여야 한다. UCC 제공자에게 정당한 수익을 나누어 주는 것도 좋지만, 그게 전부는 아니다. 어느 누구는 단지 자유롭게 즐길 수 있는 놀이터와 친구들이 생겼다는 것만으로 만족할 것이기 때문이다. 오히려 그것이 UCC 플랫폼이 우선적으로 접근해야 할 기본적인 방향이고, 더욱더 수준 높은 제2, 제3의 조삼모사 시리즈를 만들어 낼 수 있는 환경이다.@

출처 : ZDNet Korea <윤종수(서울 북부지원 판사) >

UCC 현황과 전망 [1]

사용자의 자발적 반응이 시작되었다.



네모, 파이, 플레이, TV팟, 야미, 붐, 큐… 올해 포털 사이트에서 신규 런칭된 UCC 콘텐츠 들이다. UCC는 그만큼 강력한 화두였고, 선두 포털 사이트들은 다양한 이름의 서비스들을 경쟁적으로 만들어 냈다. 그리고 위의 서비스들처럼 동영상 또는 이미지 중심의 서비스들 외에도 블로그와 같은 텍스트 중심의 UCC도 계속 업그레이드 되고 있다.



이런 실물적인 서비스가 나오고 있음에도 불구하고, UCC는 웹2.0이라는 단어와 함께 일종의 마케팅 유행어로 취급되고 있기도 하다. 비즈니스 트랜드에 뒤떨어진 사람들의 푸념이라고 볼 수도 있지만, 몇 가지 부분에서 거슬리는 부분이 있는 것도 사실이다.



무엇보다 소비자와 합의되지 않은 영문 이니셜을 이용한 개념어가 구체적인 서비스에 앞서 먼저 사용되었다는 것이 그렇고 – 일반 소비자들은 UCC를 모를 수도 있다. – ‘일반 사용자에 의해 생산되는 콘텐츠’라는 것은 이미 웹 초창기에 ‘웹’ 스스로를 칭찬했던 대표적 멘트 중 하나였기 때문이다.



하지만 이런 회의론자들에게 보란 듯이 UCC는 이미 상당한 양의 방문자들을 확보했으며 아래 그림과 같이 방문자들이 늘어나는 경향을 보이고 있다.



포털 UCC 주요 사이트 방문자수 추이


용어는 다소 겉멋 들었고 이미 익숙한 개념인 것은 사실이지만, 사용자들은 충실히 반응하고 있다는 얘기다.



사실 일부 회사에서 퍼뜨린 마케팅 유행어라는 혐의를 떨치지 못하면서도,UCC의 매력을 떨치지 못하고 있는 이유가 여기에 있다. 인터넷은 사용자의 자발성을 근거로 시작했으며, 이들의 자발성을 높이는 방향으로 진화하고 있기 때문이다.



유통 채널로써 기능 확장

1998년에 함께 영화 평론을 공부하던 친구들과 웹진을 공동으로 발행한 적이 있었다. 그다지 유명하지는 않았지만, 아마추어 글쟁이들 치고는 나름대로 주목 받았던 것으로 기억한다. 지금으로 치면 UCC라는 이름을 붙여주기에 알맞은 콘텐츠가 아니었나 싶다.



어쨌든 각자의 생계 활동에도 불구하고 처음 1년간은 매월 꾸준히 업데이트를 진행했지만, 그 후 1년간 정기 업데이트 일정을 거의 지키질 못했고 결국 2년을 채 못 채우고 폐간을 선택할 수밖에 없었다.



그 당시 안타까웠던 것은 두 가지다. 하나는 힘들여 생산한 글들에 대한 제대로 된 유통 채널이 있으면 좋겠다는 것이고, 또 하나는 그 일을 통해서 생계를 유지할 수 있으면 좋겠다는 것이었다.



현재의 UCC 서비스의 양태를 보면 전자는 해결된 듯 싶다. 블로그는 적어도 검색 포털 내에서는 매우 평등한 매체이다. 그리고, 트랙백과 같은 기능은 댓글 자체도 콘텐츠 유통에 포함시켜 생산된 글에 대한 토론 행위를 인터넷 공간에서 무한히 확장한다.



이것은 분명히 최초 인터넷 산업 시기에 우리가 보지 못했던 부분이다. 콘텐츠의 생산이 아닌 생산된 콘텐츠의 평등한 유통과 유통 라인의 무한한 확장. 이는 그야말로 UCC를 위한 새로운 인프라라고 할 수 있다.



현재는 크게 활성화되어 있지 않을 지라도 이 기술적 인프라는 향후 UCC의 활성화에 큰 기여를 할 것으로 예상된다. @

출처 : ZDNet Korea <랭키닷컴 송정훈 컨설팅사업부장>

2007년 3월 2일 금요일

어도비, UCC시장 진출…동영상편집툴 확산 정책

한국어도비시스템즈(대표 이원진)는 어도비시스템즈가 이용자제작콘텐츠(UCC) 시장에 진출한다고 2일 발표했다.어도비시스템즈는 사진과 동영상을 공유하는 사이트인 '포토버켓(www.photobucket.com)'과 제휴를 맺고 포토버켓의 모든 사용자들에게 어도비시스템즈의 디지털비디오 편집 툴을 무료로 제공한다.이 디지털비디오 편집 툴은 초보자도 드래그 방식으로 음악, 효과, 장면전환, 타이틀 삽입 등을 쉽게 할 수 있는 프로그램이다. 어도비시스템즈는 앞으로 인터넷기업, 미디어 등과도 전략적 제휴를 맺고 디지털비디오 편집 툴 확산에 힘쓸 계획이다.